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逃出生天游戏评测(逃出生天值得玩吗)

yq4qlskj 发布:2024-02-03 23:58:45 231


出路是一个必须由两个人玩的动作游戏。在我看来,游戏导演约翰法瑞斯以自己的经历创造了一种以故事为导向、强调叙事的新型游戏。这部电影最大的特点是导演将自己的动作电影创作经验融入到游戏语言中,使这种类型的电影成为一种全新的沉浸式体验,使玩家可以完全代入游戏世界。接下来,我将拆分《逃生》中的游戏语言,并将其与动作片的常见手法进行比较,并讨论导演如何利用游戏来重新描述动作片。

第一,镜头构图

通关(也就是打完第一个结局)大概需要6个小时,和几十个小时的3A大作相比,它的游戏量并不是很大。令人惊讶的是,在这短短的6小时中,玩家几乎可以体验到动作电影的所有元素,并且这些元素可以连接成一个完整的故事。从越狱到抢劫便利店,从在影院被杀手追杀到墨西哥丛林枪战,玩家几乎可以在所有的桥段中看到一些血腥动作片的影子。整个故事线设计得极其惊险刺激,旨在尽可能刺激玩家的肾上腺素分泌。

除了夸张刺激的故事线,本作还设计了许多不同的游戏场景,如监狱、灯塔、医院、建筑工地、豪宅、丛林等等。每次去到一个新的环境,游戏中也会呈现许多细节和彩蛋。这种允许玩家自由探索场景的互动玩法是游戏作为媒介的特殊性——在这里得到了很好的体现,玩家体验感十足。


在环境设计层面,每个场景也会有不同的天气来烘托情绪。在最后一幕中,兄弟俩反目成仇,天空不时闪过雷光,这使整个场景更加悲伤。下面镜头带来的氛围渲染也让我印象深刻,很打动我。

第二,多角度镜头

镜头是导演的武器,也可以说是观众接受导演信息的唯一场所。因此,和电影一样,游戏中的镜头也有局限性。玩《逃离生活》时,屏幕分为两部分。玩家不仅可以通过语言交流,还可以通过观看其他玩家的图片来交换信息。可以说,在这款游戏中,一个屏幕也可以被视为一个视角。当进入一些特殊的剧情段落时,镜头会被分成三个部分:例如当杀手在剧院后追赶时,游戏会增加杀手的视角以让玩家知道杀手在哪里以及游戏进行得如何,从而在有限的时间内合理地安排任务(系统不会将时间设置得太紧迫,因此第三视角的重要性没有凸显出来)。

剧院在后面追着他,镜头从两个到三个再到一个,最后他们两个撞在了一起。


等到文森特(Vincent) 去医院看老婆孩子时,警察的出现让屏幕又合二为一。这一段的运镜堪称好莱坞式的经典运镜:主角们从楼上一层一层往下跑,镜头也跟随着主角们来回徘徊。最重要的是,通过镜头的移动,玩家知道两位主角自始至终都离得很近,但直到文森特找到汽车接莱奥(Leo)上车,两人才算汇合。镜头语言将这一段的紧张感展现得淋漓尽致。在这个逃离追捕的段落中,玩家需要交替对付四面八方来的警察,镜头自始自终跟随在主角背后,突如其来的警察总是会给玩家刺激。当文森特去医院看望他的妻子和孩子时,警察的出现使屏幕再次合并。这一部分的镜像传送可以称为经典的好莱坞镜像传送:主角们从楼上一层楼跑到另一层楼,镜头跟着主角们来回移动。最重要的是,通过镜头的移动,玩家知道两位主角自始至终都非常亲密,但在文森特找到一辆车来接利奥之前,他们不会见面。镜头语言将这一段的张力展现得淋漓尽致。在逃避追捕的这段中,玩家需要交替应对来自四面八方的警察。镜头从头到尾跟着主角,突如其来的警察总是给玩家刺激感。

熟悉的电梯亮起



即使在另一个玩家的接力场景中,当前玩家也不会感到无聊和懒惰。例如,在Leo的动作场景中,他身后的摄像机转向侧面,游戏变成了横向动作类型。可以说好莱坞式的打斗镜头语言被法瑞斯“拿捏”住了,这个镜头的变化给单调的打斗场面增添了一些趣味。如果我不想玩游戏,我想边吃爆米花边看这部剧。


在最后一部《无间道》中,多角度分屏镜头也隐含了许多含义。当文森特追上利奥时,两人需要在仓库里对峙。然而,游戏仍然以分屏显示,这意味着无论你如何隐藏它,对方总能从分屏视角发现你在哪里。我认为这种设计是合理的,可以原谅的。毕竟,在墨西哥黑帮老大被杀和各种艰苦事件之后,两人之间的兄弟情谊和信任应该是坚不可摧的。因此,让玩家在被拦截时看到对方的屏幕可以参考两人建立的信任和默契。无论是攻击还是隐藏,对方都可以看到,直到一名玩家死亡,一分为二的游戏屏幕重新组合在一起。此时屏幕上只剩下活人一方的视角,镜头的消失也代表着角色的彻底死亡。


在这里,文森特去世后,利奥的屏幕逐渐向左扩展,占据了文森特的视角。


第三,飞机座位的选择

在整个游戏中,摄像头的放置相当优雅。不同于大多数游戏单调的固定座位,本片将电影的镜头语言运用到游戏中。在这里,我们可以简单地将游戏中的摄像机分为:游戏中的摄像机(此类摄像机会随着玩家的行为而移动)和CG摄像机(具有预设固定轨迹的摄像机)。

《逃离生活》在不同角色的动作座椅设置上做了很多创新。大多数游戏也有爬通风口、爬墙、踩窗户、打架等动作。,但它只是一个直线平移摄影,这将玩家的视野限制在一个固定的方向。但在这款游戏中,摄像头被安排在一个不同寻常的角度,这给玩家带来了独特的心理体验。例如,当角色走过狭窄的墙壁边缘时,lazy practices可以直接将摄像机绑定在角色后面或对其进行侧写,而在Escape from Life中,摄像机设置在斜上方,这可以比较角色和环境,这样一来玩家可以观察周围的环境,二来可以制造危机感。每次狮子座走过时,他的相机都会抖动,因为狮子座恐高。游戏的细节与镜头设置完美融合。


第二种CG摄像机,由于可以根据分割脚本预设轨道,不需要考虑玩家因素,其摆放位置更具艺术性。可以说每一个CG摄像机都可以作为模型,你可以看到导演对场景和人物的刻画。我仍然记得当文森特逃到医院一楼时,球员的目标是融入人群。当文森特坐下时,1/3的镜头给了他的大脸,剩下的2/3镜头给了在后面说话的警察和护士。虽然文森特的大脸在前面,是焦点,但玩家仍然可以观察和听到后方的对话和警察的行动。可以说所有CG都是动作B电影级别的电影摄影模板。

摘要

从剧本分析来看,《大逃杀》的故事情节并不是特别深刻,是一部典型的好莱坞式动作片。然而,法里斯将这样一个不起眼的剧本改编成游戏可以说是一个非常大的亮点。虽然剧情聚焦于荷尔蒙对肾脏的狂热,但当合作的玩家反目成仇时,确实会让真正的玩家产生强烈的情绪。这是游戏作为媒介的一大特点,而通过在游戏中使用焦点平面语言,动作游戏也能给玩家带来更强烈的冲击。


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