魔兽世界敏锐贼天赋加点推荐(魔兽世界盗贼天赋怎么选)
yq4qlskj 发布:2024-02-08 17:38:49 273
在魔兽世界10.0的eve版本中,盗贼有了更多的新机制。想知道潜行者有哪些新天赋并补充一些想法的玩家,请看下面魔兽世界10.0前夕潜行者的天赋推荐,希望对你有所帮助。
0狂热计算现在比较稳定了,最近也没怎么动,包括数值,我先给你复制一份。
0.1暗杀10.0目前的想法是它将成为一个缺乏深度的专精,可能会有变化,所以先放一放。
0.2锐度10.0目前的观点是它将成为专业从事PVP各方面的专家。作为PVP的前王者玩家,设计师付出了巨大的努力,但PVE不够稳定。让我们拭目以待。
专业化概述
在10.0版本中,狂徒没有重做核心机制,但获得了大量新的技能组合和新的天赋效果:
普通天赋获得了跨专的印影之舞和新天赋菊花茶;
专精天赋获得了胆魄、藏锋、运气、连射、连切等配合原有机制的新天赋;
通用天赋和专精天赋的双重深度提供了7星级配置;专精天赋的无尽之刃可以作用于恐惧之刃。
10.0版本新出的狂徒套机制简单,非常适合狂徒的基础机制。两件套根据消耗连击点增强部分明星制作技能伤害,四件套通过消耗半价手枪射击增强最终技能伤害。
新刀旧枪
与暗影界相比,龙之纪元版本中的狂徒不仅获得了以新天府藏锋为核心的伏击流派,还可以选择借助幸运深华潜伏制胜系统进一步挖掘骨骰子buff的收益。
与此同时,作为狂徒体系的中坚力量,机会通过连续射击得到了极大的加强,并且可以通过隐藏战线和大胆进行新的突破,可以无限冷却的恐惧之刃确保了新版本狂徒的新鲜感和紧凑性。
扬长避短。
职业优势:适应能力强,无论是在单人、分割还是团战环境下,狂徒都可以游刃有余而不需要特别改动天赋。输出节奏清晰,爆发与稳定间隔短,近战攻击范围长,可抵御高强度环境压力。并获得了新的团队功能,减少敌人3%的伤害。
职业劣势:爆发力不足。如果将狂徒视为高强度的通用武器,则无法通过改变天赋来加强敌人的特性,主要表现在两个方面:1)无法准确规划技能,战斗期间无法预留技能;2)没有可控的爆炸冷却技能或天赋,虽然它具有处理所有问题的能力,但它不能成为解决问题的战术。
单体人才推荐

这个单一天赋是基于恐惧之刃、命运之印和暗影之舞的骨骰子buff周围的输出系统。
输出系统的亮线是使用恐惧之刃作为资源生产的支柱,以驱动所有被无尽之刃冷却和减少的技能进入更快和更高速度的操作。
另一方面,灌铅骰子、大量的砍杀和大胆的触发伏击结合影舞以量变导致质变的方式改变骨骰子的获取,并进一步以延长运势获得的buff获得稳定的高收益,这是输出系统的隐藏线。
同时,天赋配置还拥有以快速连拍为主、封印宿命为辅的资源获取天赋,保证系统在非爆发期的稳定运行。
在资源消耗方面,突燃斩、弱点洞察、绿柳枝等人才大大提高了系统对资源的转化效率。
单体循环
俯视单天赋配置,输出从冲动灌铅骰子buff开始,迅速进入恐惧之刃和影舞的爆发期,以潜伏胜利获得大量骨骰子buff的机会。然后,在高质量骨骰子buff的组合下,使用财富延伸骨骰子buff来确保30-50秒的高骨骰子buff输出环境。
并在20-30秒后,利用幸运骨骰子buff剩余时间不会被手动骨骰子消耗超过30秒的机制,积极使用命运骨骰子尝试再次获得(更多)高质量骨骰子buff组合。
在整个输出周期中,在保证使用绿皮高光手枪射击、恐惧之刃和影舞的情况下,需要保持对目标弱点和眉心的洞察。在快速连拍和无尽战刃的支持下,非常简单。
骨头方块
Buff评估:
精准定位、强力连击、骷髅黑帆为高质量buff,埋藏宝藏、大乱斗为低质量buff,其中精准定位收益最高(极高),大乱斗收益最低(累计时间超过40秒后收益几乎为零)。
残酷而精确的buff得到了伤害和连击点数的进一步支持,但由于恐惧之刃的存在,收益并没有预期的那么大。
当有两个以上的精确定位、强力连击和骷髅黑帆(以及残酷的精确)组合时,通常会使用运气。
AOE人才推荐

AOE达人是一个基于《西藏前线》的时机、大胆和快速连续拍摄的输出系统,专注于高质量的造星技能。
输出系统的明线是通过暗影攻击和伏击的机会以半价获得大量高亮度手枪,然后将快速射击与敢于获得触发伏击相结合,以形成资源消耗和资源获取的系统。
另一方面,因为加强了埋伏的天赋,触发埋伏结合封印命运/强力连击/骷髅黑帆提高了明星制作的效率并加速结束,这被认为是一条弱暗线。
该天赋配置还配备了封印命运的能力,以确保在伏击和快速射击时不会触发阴影攻击,并添加了菊花茶以解决AOE环境中意外能量中断导致的dps损失。
在资源消耗方面,除了绿柳枝等常规人才对资源转化效率的提升之外,还有一条隐藏的资源转化线。
西藏前线寻找时间
《埋伏》在藏锋找时间达人的支持下,潜移默化地改变了资源的转化。
当你没有找时间藏锋的天赋时,3次暗影攻击会获得一次机会+斩击,而这个机会会被快速连拍2次复制成为3次机会+斩击,并且你会通过daring获得一次触发伏击,然后在循环结束时再次进行暗影攻击。本循环分段的模板输出为3+1暗影攻击+3快速手枪抽击+1伏击+2斩击。
当你有找时间藏锋的天赋时,3次暗影攻击获得一次机会+斩击,而这个机会被快速连拍2次复制成为3次机会+斩击,你通过达林获得一次触发埋伏。此时,周波节可能不会因为寻找藏锋而结束。
因此,通过重复三次这个循环部分,我们得到了一个双重埋伏+斩击,同时我们得到了三层机会+斩击和一个新的触发埋伏,因此我们得到了一个循环部分,因为隐藏的战线是计时。
相比之下,没有通过隐藏战线来寻找时间的天赋。单独观察这个新的周期节,也是基于3次暗影攻击。新的周期节提供3+1暗影攻击+3快速手枪+1伏击+2斩击,后者稍弱(不洞察弱点),并提供额外40%的伏击机会和3把高亮半价手枪以及近两套连击点数。
西藏前线模型
这时,我们将从连续的角度再次审视这两种周期段。首先,我们将看到新的循环部分重复三次,我们将获得(3+1暗影攻击+3快速手枪+1伏击+2斩击)*3+伏击+3快速手枪+3斩击+伏击【+循环】,我们将重新排列新的循环部分,(3+1暗影攻击+3快速手枪+2斩击。
看老周期段重复三次,(3+1暗影攻击+3快速手枪+伏击+2斩击)*3。我们补充3伏击战对应的斩击并重新排列旧的循环部分,(3+1暗影攻击+3快速手枪+2斩击)*3+伏击战*2+斩击+暗影攻击+斩击【+循环】
重复已重复三次的旧循环部分,继续观察循环。三次补充暗影攻击触发一次高光手枪:((3+1)暗影攻击+3快速手枪+2斩击+伏击)*3+(+暗影攻击+2斩击)* 3+暗影攻击+3快速手枪+斩击+伏击。我们可以在这种状态下度过周期。
接下来,我们对旧周期节和新周期节进行一些设置并构建一个粗略的模型来调查西藏前线学校的特点。
我们设置了三次暗影攻击触发第二连和三次快速平局,三次伏击触发西藏前线获得第二连和三次快速平局,三次快速平局触发无畏。
设定暗影攻击伤害S,伏击伤害A,三快手枪抽伤害Q,和斩击伤害D,不考虑眉毛和斩击的替换,其他增加的伤害如绿皮伤害,骨卷buff效果,无情1.4连击点和封印命运0.7连击点。g是伤害,H是gcd,F是dps。
旧循环部分

新流通部

新旧循环对比图

我们可以清楚地看到,在输出机制方面,藏锋派的输出因伏兵的高伤害和额外资源的产生而接近战斗时间的极限,因资源转化为伏兵而整体输出更高。
守旧派的输出机制只靠低伤害的暗影攻击产生高光资源,循环分段在伏击处结束,因此必须在额外循环后通过填充暗影攻击来提升。
因此旧流派的输出机制本质上是在x》0的区间内重复,因此曲线非常稳定,并且因为大量的暗影攻击而伤害较低。
需要补充的是,由于守旧派可以为拥有突然袭击和财富等天赋的系统提供不同的增益效果,因此图上的值无法具有特殊的实质性意义。
而且,推理不应该做成连续的函数图,它应该是离散的,但我们会先看到它。
AOE循环
重点关注快速手枪抽-》斩-》伏击-》斩-》快速手枪抽的基础循环段,尽快消耗资源转化伤害。
要特别注意在aoe期间尽可能多地操作资源,因为在西藏前线学校中,资源消耗也是资源生产。由于资源消耗可以转化伤害,同时产生新的资源,因此守旧派“节省资源而不消耗资源而不溢出资源,并使用其他资源生产技能来填充连击点”是不合理的。
战败之刃伤害本身可以提供15W的伤害(还不错),同时也提供了伏击机会。这种伏击可以产生大量的输出,并加速资源流通,因为它的高伏击伤害。
骨头方块
Buff评价:强力连击和骷髅黑帆为高质量buff,大乱斗为低质量buff。其中骷髅黑帆提供的收益最高(极高),大乱斗提供的收益最低(累计时间超过40秒后收益几乎为零)。
残酷精准buff辅以伤害和连击点的进一步支持,收益第三。精准定位和藏宝这两个buff既残酷又精准,而且相差不远。
其他才能
因为狂徒的AOE输出基本上是以单体输出为模板复制的,所以通过不同的单体天赋可以衍生出不同的AOE天赋;同时,即使是藏锋流派,一般人才也可以有不同的选择。
好运。
喜欢运气这个单一天赋的玩家可以做一些修改来满足AOE的需求。
合理地将与暴击、密集切割或敢闯相关的人才转移到AOE可以在不对输出系统和循环造成太大影响的情况下大幅提高AOE能力,包括骨骰子buff的选择习惯、装备属性的配置等等。
隐藏自己的才华
现在还有西藏前线学校。
放弃封印命运选择影舞的配置,
放弃刀锋冲锋,选择血亏的配置。
放弃致命一击选择潜伏配置,
以及它们之间的不同组合。
这些配置各有千秋。在当前模拟仍未优化的情况下,这些自然配置是可行的,可以尝试。
这里我给出了相关的仿真图。
图1:藏锋六剑,六套天赋模拟相差在0.01以内。

图2:西藏前线boss战令目标180s

图3:西藏前线boss战加战180s

图4:臧风8目标40秒无嗜血。

图5:藏锋8目标嗜血120秒。

属性配置
单体循环和AOE循环都是由万能论支配的。具体可以等新版本自己模拟。建议使用Top gear进行模拟,而不是根据属性权重决定装备选择。
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