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dnf元素爆破师玩法技巧分享(元素爆破师怎么打出高爆发)

yq4qlskj 发布:2024-03-15 12:27:23 94


前言

最近对元素(我的主要职业)做了一些研究,感觉收获很大。我想通过发帖来记录它,不仅是为了我自己,也是为了其他热爱Element的玩家。(我很早就有写这篇文章的想法,但不幸的是内容太多了,我不知道如何一下子写出来,所以推迟到现在)PS:转化和第二感知的元素不在这篇文章的范围内(在主题的开头)

第三职业平衡在中国推出已近两周。由于大部分职业都得到加强,我相信很多人都觉得Ozma被“削弱”了。

只谈Ozma本体论的三牛二阶段。在中高配置的情况下,一般情况下,Ozma会在十几秒内锁血,而一些小团体甚至可以在不到10秒内锁血。

这可能会让一些元素玩家感到不舒服。毕竟元素在大多数人印象中是一个续航能力强但爆发能力弱的职业。

这里发个表情包比较合适(虽然是很久以前的事了)


目前大多数元素都是歧路元素,有没有必要更换搭配来获得更高的爆发能力呢?
这就引出了接下来我想讨论的2个问题
目前,大多数元素都是分叉元素。有必要改变搭配来获得更高的爆发能力吗?这引出了我接下来要讨论的两个问题

Q1:3332可行吗?


直接给结论:否
其实还是一个老生常谈的问题,元素由于魔法秀的原因,被动成长不高,再加上觉醒形态差,巴拉巴拉巴拉,所以不适合带技能等级多的装备,所以不适合散搭史诗。
具体可以看我这个帖子:【9.8元素职业平衡】满意,但不太满意
这么说还是不太直观,我举一个例子
首先,选另一个CDR职业与元素比较双觉伤害
下表是国服全职业CP技能等效百分比[秒伤]排行榜(前50)

原帖:国服:全职业CP技能等效百分比【秒伤】排名(前50)
可以看到CP秒伤高的职业有武神、刺客、忍者、花花等,这里选武神与元素对比双觉伤害
下图是917版本韩服正式服两个职业的倍率表

原帖:9.17平衡终章 韩正视角全职业倍率表搬运
单纯对比这两张图,可以发现元素觉醒数据比武神高不少
(4382545+2566723)/(4001030+2035790)-1=15.115%
毕竟在这批倍率表中武神三觉位列纯C倒数第三(仅高于武极3731428和匕首刺客3842936,这两个职业也是典型的CDR职业)
不过这个倍率表没计算技能等级,算上国服特色1-80级技能等级还有自带技能等级的装备会发生什么变化呢?
接下来用纸飞机计算器进行计算
计算器设置:
勾选黑鸭系统奶和奶系buff
武器:改5飘零之花(升级)
元素:飘零之花魔杖
武神:飘零之花拳套
武器不选深渊武器是为了避免词条的干扰直接给出结论:不会其实这还是个老套的问题。因为魔法秀,元素被动成长不高,觉醒形态比较差,巴拉巴拉,所以不适合携带多技能等级的装备,所以不适合散史诗。详情请阅读我的帖子:【职业平衡的9.8要素】满意,但不是很满意这么说还是不太直观。我来举个例子首先选择另一个CDR职业并比较双感伤害与元素下表是国服全职业(前50名)的CP技能【秒伤】等效百分比排名原帖:9.17平衡终章韩正视角全职业倍率表处理简单比较一下这两张图, 可以发现元素觉醒的数据远高于武学(4,382,545+2,566,723)/(4,001,030+2,035,790)-1 = 15.115%毕竟在这批倍率表中,武神三绝在纯C中排名倒数第三(仅高于武姬3,731,428和匕首刺客3,848)。 接下来,使用纸飞机计算器进行计算计算器设置:检查黑鸭系统奶和奶buff武器:改为5朵落花(升级)元素:流浪花魔杖武神:落花拳击套【/br】。

为什么元素选择魔杖而武神选择手套:

1.这两种武器在当前版本中更常用于这两种职业。

2.两把武器的基础攻击接近

搭配一:手搓套+幸运三角+军神(神话)【装备不带技能等级】

差距:61802301406/56331505554-1=9.71%(减小)
搭配二:龙血肩腰+大幽魂9(上衣神话)【装备带大量技能等级】

差距:69110605898/67004330679-1=3.14%(继续变小)
另外:这种搭配下武神三觉已经反超元素三觉
武神三觉不仅演出时间更短,伤害更高,CD还更快(武器本身也减CD)
想通过这个例子说明元素这个职业,目前不适合更换成散搭史诗来提高爆发能力,技能等级越多对元素越亏
当然散搭觉醒流也有好处,就是操作相对简单,按完双觉就可以挂机了!
还有就是对付泰玛特有奇效!
同样是CDR职业,不少职业被动都正常,作为元素玩家不羡慕是不可能的
【爆料:韩服测试服1020】9职业改版

韩服已经取消了剑豪的觉醒减CD了,感觉是时候提高元素的被动收益了
2.两把武器的基础攻击接近

Q2:发散还是邪恶?

如果不适合散史诗,只能继续选择相对平衡。在没有那么多等级的传统533护甲中,大多数人能接受的基本就是三岔口和邪恶之变。三感变发散变邪恶的能力是否会提高是接下来讨论的重点在考虑爆发速度之前,首先要确定技能的施法和结算时间加点SP:一般我们可以把除地震外的所有无色都加满,再加一个冰墙TP:冰墙黑洞帷幕三选二,其他全满, 只要不选黑洞护石差距就不大一共12个技能得分其中8个技能:冰墙、霹雳、黑洞、极冰、杰克、幕布、水晶、门都不容有失:95、一感、二感、三感因为大部分技能都处于爆发阶段,通常会先甩出冷却的副手技能,然后再考虑非副手技能(95和觉醒) 规定:①技能释放时间是指按下技能键移动或放置其他技能的时间②训练场多次测试。如果手速够快,4秒内可以释放8个离手技能,而且4秒内没有结算。为了简化计算,规定八个技能全部施放结算需要4秒,相当于每个技能半秒。以下将所要施展和结算的八项技能称为“一套出售的技能”以下时间是我在训练场多次测试后获得的,不一定准确。

三感行星碰撞:4.5秒

三感定档:5.7秒。

三感施法完成:7秒。

完成第二次感知结算:4.1秒

一秒C施法完成:1.5秒。

一秒钟C结算完成时间:2秒

一感无C施法完成:4秒

我觉得C还没定下来:4.5秒。

完成95次结算:1.5秒

95施法完成:2秒

以下是觉醒段的比例

三感行星碰撞占总伤害的60%。

第二次感觉的最终爆炸占总伤害的70%。

易珏

经过我的多次测试,在秒c之前通常有8个小晶体。

秒C占总伤害的60%。

此外,按下技能键还可以发动终结攻击。秒C只是意味着习惯它。我个人建议按技能键发动终止攻击,防止在爆发阶段跳起来。

接下来,使用纸飞机计算器计算偏差和邪恶变化的爆炸强度。

规定:最大输出时间为16秒(两套防具均可损失一套技能+二感+三感+若干技能)。

计算器设置

增加强化:计算器默认值

检查系统牛奶和牛奶系统buff。

珠宝:幸运三角

特辑:军神的秘密遗产(神话)

守卫石:1水晶,2门和3天雷。

符文:9水晶保护

辟邪玉:6%技能攻击。

希洛克:卢克西。

Ozma:特马特。

武器选择的觉醒

以下是同一防具的不同技能组合在几乎相同的技能结算时间内的伤害对比。

事先已经用计算器计算过了,这里不显示计算过程。

一秒钟睡眠c》95。

改变邪恶一秒钟c》改变邪恶95

不同道路的三种感觉

三感变邪》二感变邪+一秒c

三个分叉=两个分叉+95

改变三种邪恶感》改变两种邪恶感+95

三向行星碰撞

改变三种邪恶感行星碰撞=改变两种邪恶感。

计算结果

不要问为什么改变邪恶也会带来魔法喷泉。我选择了火地狱,但计算器仍然显示魔法喷泉更高。

可能是选择6%技能攻击辟邪玉的原因。

①输出时间为4秒。

摆脱错误的方式VS摆脱邪恶的方式。

②输出时间为5.5秒(即4+1.5=5.5)。

改掉一套错误+95 VS改邪归正改掉一套错误+95

③输出时间为6秒(即4+2=6)。

改掉一套错误+一秒C VS改邪归正+一秒C

④输出时间为7秒(即4+3=7)。

改掉一套错误+一秒C+95 VS改一套恶+一秒C+95。

⑤输出时间为8.5秒(即4+4.5=8.5)。

改掉一套错误+二感VS改邪归正+二感。

⑥输出时间为9.7秒(即4+5.7=9.7)。

一套把戏+一个独特的第二C+两个感官VS一套把戏+三个感官

⑦输出时间为12.1秒(即4+4+4.1=12.1)。

一套摆脱方式+一感+二感VS改邪归正,一套摆脱方式+一秒钟C+三感(此时改邪归正,二感需要绑定)

⑧输出时间为16秒。

无论输出时间有多长,都不会进行分析。第二对CP打完之后,会进入分叉的主导期。

这两套搭配是在有限的时间内可以打出的最高输出(甚至允许改变觉醒绑定)

可以看出两套搭配的爆发力基本是五五开,甚至三分球整体更占优势。

关键是三感元素要学会合理判断怪物的斩杀线。

我见过几个元素抱怨他们没有伤害,用恍惚魅影暗杀,然后在他们一起组队时失去了三种感官,或者在怪物快死的时候失去了三种感官。遇到这样的人我只能发这个表情。

另外,你可以看看@ A Zierrat的帖子。

循环真的有那么强吗?你为什么选择不同的布景?

总结分叉的优点。

①疫情不是假的。

②无技能等级(元素的优势)

③容错率高,保证双CP双sense命中即可保证60-70%的强度。

④三速减伤,无其他副作用。

写了这么多,我只想告诉你:即使是为了闯出一片天,也最好选择一条与众不同的道路。

我理解的三感分叉元素

首先是首饰的选择。

我应该选择大恍惚还是幸运三角?

众所周知,100级史诗装备有许多cdr装备。大部分CD装备都是按照2%cdr=1%伤害的转换率进行转换的。

一般来说,用2%的CDR换取1%的伤害可以视为等价替换。

trance的30%恢复速度相当于23.33%的CDR。

即当恍惚和幸运三角的单技能差距小于11.66%时,更推荐使用大恍惚,否则更推荐使用幸运三角

我故意取了一个临界值。

对于三感元素,我建议只在手镯、项链、戒指和戒指为11或以上时使用trance。

虽然12+11+11似乎有点亏,但trance有速度加成和一流的魔术表演。

由此我们也可以看出,元素是一个等级收益比较低的职业,其他大部分职业用红11三角换红11恍惚也不会亏本。

接下来是护石、符文和Ozma,这三个应该放在一起说。

目前护石符文一般有三种组合。

上限从左到右递减,容错率从左到右递增。

Ozma的选择参考了我之前的帖子:

金秋礼包更新后如何应对常规赛道元素的魔秀关卡

④ Astros将【伟大的过去】用于“水晶大师”或对75-80等级有较高需求的元素,并养成对无所事事大喊大叫的习惯(使用“过去”作为魔法钥匙)如果您想获得更高的第二次伤害,魔法秀的等级由魔法秀白金提供(根据您的能力而定)⑤“霹雳大师”或。你不用喊但这意味着水晶的比例更低,闪电的比例更高,对技能命中率有更高的要求魔法秀在有恍惚元素的情况下此时可以稳定,但没有恍惚元素的情况下此时无法稳定如果你想获得更高的第二次伤害,魔法秀的等级将由魔法秀白金提供(根据你的能力而定)【/br】

当Ozma第一次出现时,我放弃了雷霆一段时间,但没过多久我就诚实地点亮了雷霆。目前我个人使用的是第三种护石符文搭配。

主要原因是不点天雷相当于少了一个主力无色,其他技能又没什么好点的,感觉太亏了主要是不亮雷相当于失去了一个没有颜色的主力,其他技能也没什么好的,让我觉得太亏了。

其他原因稍后讨论。

最后是希洛克的选择。

这部分比较复杂。

但有三个原则或建议很容易给出。

(1)珠宝不附魔都属于强不分的守门人。

(2)珠宝结界全属强者唯一守门人。

(3)饰品搭配幸运三角推荐刺客。

前两个很容易理解。我简单说说幸运三角推荐刺客的原因。

①元素属于出售大部分技能并自带CDR的职业。没有任何CD,他们大部分时间将无事可做。

我个人认为,如果你至少带20%的CDR,元素职业会更舒服。

如果电路不是CD套,右边有一个恍惚的军神,不选刺客相当于全身CDR=0。

②富弼533不倾向于觉醒,三感中的两感比觉醒选择的加成少,而富弼腰带是强调两感而忽略三感的装备。另外元素的觉醒形态很差,在爆发阶段很难承担主要输出。

刺客需要适当缩短小技能CD,增加小技能数量来提高小技能的占比。

③一个更具体的例子。

从第三部的对比可以知道,错误之路的幸运三角在没有刺客的情况下拥有13.7秒的水晶CD。

这意味着一套二感和三感出售后必须放在一起,水晶可以打第二枪。

很多时候,如果你早一点击中第二个水晶怪物,你会死得更早。只要不是卢克西,水晶伤害和二绝差不多,但形态大不相同。

在恍惚状态下使用珠宝更复杂。

原则上刺客、守门人、卢克西都可以用。

卢克西可能是某些时间点的最优解。

具体什么时间段是优势区间得用计算器算,先在这里埋个坑,写这个帖子真的太累了,有空再算一下优势区间的具体时间段必须由计算器计算得出。首先,在这里埋一个洞。写这个帖子真的很累。如果有,再计算一次。

元素不适合堆爆,这意味着不建议增加技能等级来提高觉醒伤害

卢克西直接加百分比觉醒伤害是可以接受的。

不过,我还是不推荐卢克西作为三感元素。我觉得卢克西少了这三个要素中的一个会好很多。

原因刚才在幸运三角里提到了。

另外,我不建议新手、操作不好(或者自认为操作不好)、不会刷的人在恍惚状态下经常使用刺客。

原因是CDR有点太多了,尤其是在使用魅影的时候。

我个人认为最适合的是守门人。

在珠宝附魔都很强的情况下,宠物附魔60级没关系,但是附魔60级的输出会更稳定。

如果不想换首饰附魔,只能换首饰或者希洛克。

我觉得珠宝12+11+11的人一般不缺钱换几张卡。

最后,我为什么把插槽3放在Thunderbolt中,为什么不与trance刺客(2套CD)一起使用?

简单来说,我喜欢更高的容错率。

还有,我感觉我可能不适合闪电这个技能。

为什么说雷电上限高,伤害高?在元素的所有输出技能中,只有三个输出技能可以等待,分别是闪电、脑洞和秒感。在这三个国家中,只有田雷拥有这些特征:CD很短,你可以带着它跑,有一个石头保护装置,并且数据很高。没有任何闪电,就没有现在的位置。在通过按压清除CD的基础上,技术人员的操作可以赋予闪电螺栓高强度的上限。无论你带着闪电行走、瞄准还是移动光标,你都不会失去闪电造成的第二次伤害。

以上就是Sandy在《元素实战进阶技巧:5秒爆炸循环科普/召唤元素-友好战斗讲解/技能延迟应用》中提到的内容,我也推荐大家阅读他的帖子。

另外,推广桑迪的在线文档:土豆粉丝的在线文档

常见的元素问题都可以在里面找到。

在上面提到的闪电的四个特征中,“你可以带着它跑”对我来说毫无意义。

原因是我习惯了闪电,很难改掉这个习惯。

目前我的手镯是“毒手套”,需要多次攻击才能触发buff满属性。

如果包田雷使用双天雷,在面对一张没有怪物的图片时,例如Ozma的副本,很可能两天的闪电会损失更多的伤害。

当你不需要考虑触发装备buff时,在两天内操作起来并不太困难。

简单来说就是按住“迅雷”→进入老板房间→跑向老板→然后猛按“迅雷”按钮。总之不管游戏卡不卡,猛按就好。

在需要考虑触发装备buff的时候,双天雷的操作就麻烦很多了。

按住“霹雳”→进入BOSS房间→跑到BOSS身边→先提霹雳键,再按再提(这里不能用力)→扔窗帘或黑洞触发装备buff→用力按霹雳键。

如果游戏没有卡顿,那就好说了。如果卡住了,感觉太难受了。

如果你没有强行使用双天雷,为天雷开一个连发键,长按它作为冰墙,短按它瞄准,但你不能把它拖走。

我们来说说不使用双日闪电的具体影响(主要体现在瞬间爆炸的能力上)

3插槽晶振、2插槽门、3插槽雷电+9晶振保护的优势

①高容错率

②因为平均技能CD更长,所以可以容纳更多的CD套(虽然我认为无论使用什么护石符文都使用一套CD套更合适)。

③可以提前投掷黑洞和幕布触发装备buff,包括但不限于白色纹章和左槽宝珠。此外,您可以牺牲一些窗帘和黑洞的伤害来提前唤醒或95个施法时间点以提高爆炸速度。

不要马上丢CP技能,而是延迟再丢,以保证主技能能尽可能多的吃太阳,甚至减少抗性。

④ Ozma和等级驱魔玉具有高加成(75和80具有高主动技能成长)。

虽然1-48级元素的被动成长很低,但它可以被视为双重被动(符文成长很低,但蚊子腿也是肉)

75-80的技能等级对元素有很高的加成,尤其是不同路径的元素,尤其是1槽水晶和2槽门的不同路径的元素。

对于1槽水晶和2槽门的分叉元素来说,75-80的技能等级带来的不仅仅是数值上的提升,两个主技能的占比越高,实际容错率也就越高。

3插槽晶振、2插槽门、3插槽雷电+9晶振保护的缺点

①二次伤害较低。

②瞬间爆炸能力弱。

但是缺点的影响有多大呢?

A.先看第二次伤害

因为纸飞机的二伤没有很好的体现,所以我用“东总计算器”计算了二伤

我不会在这里展示细节,也不会展示计算过程,而只告诉你结论:

3插槽晶振、2插槽门、3插槽雷电+9防护晶振与1插槽雷电、2插槽晶振、3插槽门+9防护雷电的对比

所有技能的秒伤总和降低1.61%。

看起来可以接受吗?

B.看短期爆发能力(瞬时爆发能力确实更强,不需要计算)。

我觉得去掉错误元素最方便的方法就是一套手+两个感官(手快的话结算时间8秒左右,够短了)

如果闪电有保证,雷数将为+1,即实现“双雷”。

以下是计算器比较结果。

前者是1晶2门3雷,后者是1雷2晶3门。

使用双天雷进行防雷的情况高出7.07%。看起来可以接受吗?

有些人可能想通过使用刺客来实现“三天打雷”。我们把对比结果放在下面。

“三天打雷”的情况高出10.39%。

虽然田雷的三号位组合也可以在几乎相同的时间内播放另一场雷雨。

但是我觉得强行技能没有意义。

有能力的元素玩家可以尝试这一套搭配,操作难度较高,但短时间内提升明显但我还是推荐有能力的元素玩家去看看Sandy的帖子。

根据这一特性,DNF的所有副本,如绿名和BOSS,都可以在半秒钟内射出两道雷电(以下简称双雷电)。

双天雷的另一个明显优势体现在《乌鸦》的长图中。

因为几乎所有的绿色名字都可以使用双天雷。

因为我心里清楚这个优点,所以我一直喜欢单刷,基本没刷过中单瑞文第四阶段。

直到上周乌鸦恢复了活力。

我分别用无三感守雷法和三感守晶法(三槽雷)跑了单渡鸦的四个阶段。

结果是,后者比前者快近1分钟,而没有接触莉莉娅,路线也没有太大差异。

我录了视频并想把它寄到哔哩哔哩。看回放的时候发现还是有很多错误,怪物也不给面子。我差点被机器放血了。我没有上传,因为我觉得它不太好。我计划本周尽量把它录得更好。

然而,即使在多次失误的情况下,后者也比前者快了近1分钟。说实话,这个结果出乎我的意料。

但仔细想想,似乎也有道理。

对于我这种不需要双闪电的人来说,两种护石符文的差距不是更接近长图情况下的秒伤差距吗?

计算器显示第二伤害差距为1.61%,实际上很难感受到。此外,Bao田雷的容错率低得多,因此Bao Crystal比Bao田雷快也就不足为奇了。

毕竟我觉得计算器不会骗人。

真的不能使用三感主动技能吗?

可能有许多“高端”玩家说过:你不能以错误的方式失去三种感觉。

我在这里并不是针对那些球员,我只是想表达我自己对这句话的看法。

如果满足以下条件

①平均技能CD较长(例如恍惚刺客不搭配使用,闪电箭放在槽位3)。

(2)允许输出时间足够长(比如10秒以上,这要根据具体情况自己判断)。

我觉得主动一点没问题。

如果是闪电甚至恍惚刺客使用的元素,绝对没有失去三感的可能。

此外,我认为三感倡议在《阿文特斯》中非常有用

用CP打Temat后,等待半秒,根据三感主动。一般你可以在泰马特无敌的时候打他。毕竟,特玛特在上马的5秒内是无敌的。如果他不储存闪电,他将不得不失去觉醒【embb25】。

最后,让我谈谈我对Ozma元素的看法。

没有卢克西、三槽闪电、恍惚和刺客的元素也可以参考。

在没有卢克西的情况下,几乎相同的技能结算时间内不同技能组合的伤害比较。

这里没有显示计算过程。

一秒钟c略高于95。

第二感觉略高于第一感觉,C+95约等于三感觉行星碰撞。

三感约等于二感+95。

第二感觉+第一感觉第二c略大于第三感觉。

首先,不管有什么奇怪的地方,尽量以最快的速度丢掉八技能。

如果预测输出时间短于释放所有技能所需的时间,则优先考虑主保的CP技能。

你可以优先扔出(或偷出)黑洞帷幕触发装备buff(如白纹章),同时等待奶阳和减抗。

丢完技能后,根据队伍实力和怪物剩余血量判断应该丢哪些非技能。

一般来说,会有以下几种情况

①怪物剩余生命值=0%

你不用放任何东西。

②怪物剩余血量30%左右。

你可以选择C或者95

③怪物剩余血量50%左右。

你可以选择两种感觉。

④怪物剩余血量70%左右。

你可以选择三种感觉。

至于为什么在剩余血量较多的情况下选择失去三感而不是二感+95。

主要原因是技能CD有点长。

失去三感刚好可以连接CP技能和黑洞帷幕,失去二感+95要等1秒左右才能连接CP和黑洞帷幕。

其实两种治疗方法没有太大区别,主要是我有点强迫症【embb25】。

如果你不想记住那么多,你只想发展肌肉记忆

需要惊人速度的场景

总的来说,去掉一套,获得两种感官是没有问题的。

95一般拿它来清理暴民。

感觉形态不佳,怪物可能瞬移。

打第一发需要4.5秒,太慢了。

第二种感觉的优点是范围比第一种感觉大。虽然有点慢,但吸附过程也是有害的

摘要

没有三感的转化,我还是建议继续用错路。

发散元素进阶玩法请参考Sandy的帖子:元素进阶实用技巧:发散5秒爆发循环科普/召唤元素-友好战斗讲解/技能延迟应用。

如果你不能一下子接受太高端的话,看我的帖子【embb25】应该就够了

我一口气写完了,然后早上慢慢修改。

参考报价

【1】【9.8职业平衡要素】满意,但不满意。

【2】国服:全职CP技能等效百分比【秒伤】排名(前50名)

【3】9.17平衡终章韩正视角专职乘数表处理

【4】【突发新闻:韩服测试服1020】9职业改版

【5】循环真的有那么强吗?你为什么选择不同的布景?

【6】关于金秋礼包更新后如何应对魔秀关卡【7】元素进阶实用技能:5秒爆炸周期科普/召唤元素-友好战斗讲解/延迟技能应用。


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