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幻世录2转职完后怎么加点(幻世录1人物技能加点图文)

yq4qlskj 发布:2024-03-17 15:07:26 139


这一期,我们继续聊聊我又爱又恨的《奇幻2》。

【死循环,烂价值】

(《生化危机4》的存档界面直接显示周记录,图中翻译为“times”,英文为圆形)

事实上,无论周目游戏如何,通过采用新周目继承上周宗旨的方式来增强游戏性并不罕见。多周目的的目的一般是让玩家使用收集到的高级装备进行更高级别的挑战,或追求碾压的快感,或让玩家用从上周继承的收集或游戏行为触发一些新的支线或隐藏故事和结局。简而言之,更多的周目通常可以使游戏在相对固定的剧情之外增加一些不同的玩法,从而使玩家愿意多次重温相对固定的剧情,这就是所谓的“可玩性”。

(国内“三剑”,如“传奇之剑”,也引入了许多周目传承元素)

应该说,对于许多游戏来说,无论是RPG、SLG、AVG还是其他种类,只要自身剧情的比重很重,多周目的机制往往是增强其可玩性甚至游戏性本身的“灵丹妙药”。

虽然在幻想的生成中可以触发三种结局,但没有多周的目标设定。无论玩家玩多少次游戏,他们都只能从伦纳德那里玩,伦纳德是一个只有30血并且在1级中只有一个“气刃斩”的剑客。在玩了很长时间后,玩家们不禁想知道,如果上周的目标最终使伦纳德和他的高级战友们直接拿下了下周目标的初始级别,并且新的怪物和更强大的敌人将在本周出现在道路上,那将是一种多么愉快的感觉。因此,对于擅长修改的玩家来说,修改多个版本的“动力增强版”以满足类似需求是很正常的。

(在百度幻想世界栏中找到的幻想男人是修订版中的领导者。当然,这个版本是全新的剧情,只是采用了原有的游戏模式和机制。剧情宏大,难度不低。)

玩家的需求对制作方来说显然是看得见、听得见的。因此,在《幻想2》中,多周项目的元素顺利出现。然而...

让我们抛开多周目标的问题。先问你一个问题。当你玩各种游戏时,如果你身上的道具有限,你喜欢带更多的治疗药物还是更多的复活药物?

这个问题恐怕是显而易见的。因为在正常游戏中,虽然“复活”并不少见,但其频率绝对没有吃药回血高。

(《奇迹II》的存档界面——上面的周数也很显眼)

然而,在《幻想2》中,它几乎创造性地发明了角色死在墓碑中的模式。当角色进入墓碑时,在3回合内使用墓碑上的复活药可以使角色再次复活,并且在整个过程中,除血量外,复活后的角色身上的魔法值、力量值和道具保持不变。如果超过三个回合,墓碑将直接消失,该角色将不会在这场战斗中再次出现。当然通关后会自动复活1点生命值。

这并不奇怪,而且对玩家也很友好,因为这使得玩家在通关过程中的容错率大幅降低。喜欢挑战的玩家可以挑战所有成员都无法进入墓碑的方式。

(奇迹二的墓碑和上图的回合倒计时)

然而,这就是问题所在。我不知道是因为我对墓碑模式太骄傲还是对自己的攻击、伤害和血量公式太不确定。在游戏的初始阶段,满血的角色被敌方士兵砍了两次,甚至连公司以暴击或特殊技能进入墓碑的情况也很常见。甚至在早期,吃小杂兵的群体魔法直接进入了墓碑,导致没有人能够使用复活药,整个墓碑倒数到三,然后游戏结束了。这在噩梦难度中并不常见,在初学者难度中也不足为奇。

以第一主人公布雷特为例。当他出现在第二阶段时,他的血量通过一种回复药(一种回复药是40)没有太大的改善。在他登场的第二阶段“炽炎”中,当被杂牌军攻击时,你最好期望你会选择闪避和反击。他真的能做到,布洛克...两下三下,暴击还是满血...

(布雷特,四级,只有65点生命值,背包格子只有6格)

其他角色的情况大致相同。当然,玩家攻击敌方士兵的强度也是一样的。因此,在《幻想2》中,角色在墓碑上进进出出的频率远远高于吃药和回血——你要么不需要回血,要么回血没用,还不如直接起死回生。同时,玩家的背包也越有限,在这种情况下,选择在有限的道具中带更多的复活药物和魔法药物(供法师吟唱复活魔法)恐怕是更明智的选择。

确实最初级的复苏药物只回10%的血,100血以下的角色复苏后只有个位数的血,但这又如何呢?吃普攻的话1血和100血可能没什么区别...如果你避开普攻,1血和100血还是没有区别的...

(漂亮的区块,如果你失去了这8血,你实际上在24之前满血...)

一开始玩家可能真的以为+40血的回血药远比+30血的回血药厉害。如果你带回了血药,你肯定会带来强化值。但是在游戏后期,周目之后玩家数值大爆炸,回血药依然回到40,最低复活药回血10%几千血...这时,玩家已经有足够的抗千血了。万一进入墓碑,被拉起后能抵抗很久。回血有什么用?更何况后期的复活药怎么可能只回10%的血呢?

当然,有些朋友可能会说,血药已经恢复到30%、50%甚至100%了!然而,不幸的是,无论如何,玩家的角色可能会从一个充满鲜血的场景连接到墓碑...千血可以抵抗很长时间,但它可能无法抵抗一个诡计——所以复活药是可靠的!

(挺标准的道具搬运方式。至于多带一件武器...以后再说吧)

当然,这可能是一种风格...但有趣的事情还在后面。上一期我们提到,在《周目》后期,通过战场进行随机练级的敌方士兵数量大幅增加,此时玩家角色的数量和能力也大幅提升,大范围伤害魔法几乎随随便便就失去了。在这种情况下,一个大型魔法杀死十几个敌方士兵然后打一堆+40和+100回血药是非常常见的。当你看着那堆+40和+100的药物时,看看你自己的几千甚至已经显示为“???? "我不知道有多少血。你应该哭还是笑?

(后期人物信息面板大概是这样的——除了经验值固定为5000,等级只能显示3位数,血魔只能显示4位数,所以后三项都变成了“??? "。)

是的,玩家可以选择扔掉它。然而...当故事到达周目时,它实际上已经结束了,故事完成度可以是100%,但各方面的收集通常在40%左右,也就是说,后续的周目希望玩家收集宝藏。宝物大多以光球的形式出现在战场上。固定关卡相对固定,随机关卡也有好的甚至关键宝物。无论玩家处于哪个等级,只要扔掉垃圾,它就会以新光球的形式出现在战场上。因为玩家的背包有限,后期扔垃圾很常见,这意味着光球在后期也很常见。但是光球能够显示的位置是有限的...新的光球会在没有其他位置显示时敲掉旧的光球(我测过这个),所以你真正需要的宝藏可能会被一堆+40回血药刷掉...即使它没有被碰掉,看着地上闪耀的光点...反正我真的觉得很无聊。

(道具球-在图片上的车里)

事实上,在这一点上,周目在《幻想2》中的问题实际上已经暴露了。也就是说,由于周目对数值和道具的继承,整个游戏过程中数值的跨度太大,游戏的各个方面都严重不适合这样的跨度。

更直接的表现在于那些“??? "。据说玩家至少需要6轮才能达到100%收集(嗯,据我所知,似乎因为bug实际上是不可能的,我们假设他们可以100%收集零件)!六发子弹...

我们知道,通常情况下,玩家的角色最初与敌人的角色相等,但随着等级的上升,玩家的成长曲线必须优于敌人的士兵,而敌人的士兵则在数量上更加平衡,数量越多意味着经验越多。此外,《幻想2》延续了一代“KILLX”的连环杀人系统,并不断增加体验,这使得玩家在第二次和第二次游戏中。

而且因为下一级升级的每一级只需要5000点经验,所以在第四次周目后将三位数的级别提升一个笔画并不罕见...因此...等级只显示三位数,血量和魔法只显示四位数,不够第四轮和第五轮用。更不用说你的收集可以在6轮内完成,但难度是8轮封顶...8轮...

对于这种严重的“意外”行为,我...我无言以对...

(这就是后来的价值观的样子...)

说到这里,你可能还是觉得我很挑剔。好的。事实上,我们不必问这样的问题。但是,必须指出的是,玩家升级时有五个属性点可供每个人分配,每个级别五个。如果玩家升100级,就是500级...玩家移动一步,提升100级,然后点击鼠标500次来分配点数...

是的,如果您按住SHIFT或CTRL键,您可以一次分配10个点…但是…

你知道,游戏中的许多周目情节都是相对固定的。一些角色在上周目战斗到了最后一刻,但他们在新周目出现得很晚。这个时候,当他再次登场时,他经常要带着几千个等级的系统来强行升级自己的等级(以便获得队友的平均等级),并以数万个属性分布点加入团队。请点菜...

(属性点分配)

说到这一点,从数字上看,可以说《幻想II》采用了暴力趋势来引入多周玩法。在这种失控的情况下,在道具后期出现频繁获取墓碑和大量垃圾的情况真的不足为奇。令人惊讶的是他能平衡这一切。

周目有时是一个可以一记耳光就完成的规划想法,但如果没有好的数字规划来跟上,让我们谨慎使用它...

嗯...是的,它还没有完成...但是很快...

(第一代《幻想记录》增加了一些积分,但因为第一代很难一次性升到4级或5级以上,所以通常是1级,所以这种增加非常舒服,很有成就感和修养感-如果你尝试为第二代增加几万积分,那就很奇怪了...)

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