再飞66号公路:深入探究守望先锋的独特美术
yq4qlskj 发布:2021-10-27 00:57:57 237
随着技术的进步,使用相同引擎和流程的游戏表现良好,游戏画面逐渐趋同。《守望先锋》进行了大胆的尝试,在已经流行的技术上取得了突破。许多艺术技术的突破都需要深入挖掘才能发现。我将从纹理和PBR过程讨论“守望先锋”环境艺术的突破。
首先是质地。《守望先锋》让纹理的概念变得不可见。因为每一个纹理都经过特殊处理。而这种治疗又分为三种:
1.不要重复贴。《守望先锋》中的纹理贴图是随机组合的,不会有两个相同的石头纹理。而这种差异让玩家更不容易疲劳。这是一个必要的美术决定,但在许多游戏中都没有。因为单独制作大量的砖块纹理非常复杂和繁琐。不过,《守望先锋》有自己的随机生成算法。拥有一定数量的美术素材库后,可以生成独特的纹理。值得注意的是守望先锋画面模糊,贴图之间有着非常自然的融合,玩家无法直接分辨贴图之间的边界在哪里。有的游戏当把整面墙贴成一个带有图片的小方格广告时,很容易降低玩家的代入感。
上图的碎石块都是贴图,但是没有让人产生重复感。很好的融入到了场景里。
2.混合纹理和模型。在《守望先锋》中,我们经常可以看到一堆岩石或碎片,但往往这些物体中只有一两个是真实模型,其他都是纹理。不仔细研究,玩家无法区分哪些是3D模型,哪些只是2D纹理。这也减少了游戏中的模型数量,降低了操作要求。但这种方法的背后是3D设计团队和纹理艺术家之间极其密切的合作。在一般游戏中,纹理是提供给 3D 设计师的。如果返工没有问题,则可以宣布工作结束。在 3D 中,您只需要将图稿的纹理添加到模型中。但是,在《守望先锋》中,纹理必须根据场景的 3D 模型的光照来制作,使纹理可以与 3D 模型完全融合。这是第二种纹理“隐形”处理。
上图中的砾石块都是平面纹理,但最左边的大石头是真实模型。两者完美融合。
3.纹理贴图和法线贴图的结合。非 PBR 过程的游戏只有一个平面纹理,这会造成视觉上的虚假感。而法线贴图(Normal Map)允许平面贴图也计算光照
. 在PBR过程中,一个纹理不仅由它自己的图案组成,而是由“Diffuse”、“Roughness”、“Metalic”和“Normal”(法线)组成。)作品。这样平坦的纹理也能表现出受不同光线影响的效果。在《守望先锋》中,许多纹理都会受到光线的影响。但它们并没有真正雕刻到 3D 模型中。这也减少了游戏的计算负担。
PBR渲染流程让贴图提供纹路信息,这样即使是光源改变了,贴图上的沟壑也会受影响。
近年来,PBR,即基于物理的渲染,已成为游戏开发行业最流行的制作流程。在过去的游戏开发中,美术需要使用复杂的灯光布局和材质设置来制作游戏中的物体,并且期望这个物体能够在环境中逼真。因为所有的外观参数在制作时就已经确定了,游戏运行时不需要计算光照,只需要预先计算出的物体材质就可以显示出来。但缺点也很明显。一旦游戏场景发生巨大变化,之前设置的形状参数往往会与场景不同步。
之前的游戏为了解决这个问题,对光中的物体和阴影中的物体应用了不同的材质。这在艺术上并不复杂,只需要在光线下使物体的纹理变暗即可。比如当时的《穿越火线》就是这样。虽然角色本身不受环境光的影响,但当他进入阴影时,玩家可以看到明显的明暗变化。这会产生一定的真实感。这种按场景发材料的方式,确实是当时性价比最高的方式,就是达到了真实感,而且不需要很高的计算量。但由于光线无法与物体正确交互,当时的游戏看起来还是“假的”。
PBR 提供了另一种解决方案,它使用计算环境中的光来塑造游戏中的对象。模拟现实世界的物理规律,严格遵守光学原理。《守望先锋》采用PBR流程。对于网游来说,PBR对配置的要求极高,而《守望先锋》则采用了自己的美术设计方式。
《Uncharted Sea》采用PBR工艺展现极致写实,在现实世界中往往伴随着低饱和度的色彩。《守望先锋》在素材的写实基础上,让气氛更加清新活泼。为了在《守望先锋》中找到照明的秘密,我对《守望先锋》中阿努比斯神殿的石头进行了逆向工程。在这个过程中,只关心灯光,忽略了纹理和造型。
上图是游戏内截图,下图是逆向工程
我通过逆向工程得出以下结论:
1. 《守望先锋》没有无源照明。物体上的所有光线都来自游戏中的真实光源。例如,阳光和天光。在其他游戏中,为了让人物形象更加立体,场景中往往会布置很多光源。这些光源在游戏编辑器(即引擎)中是可见的,但玩家在游戏中看不到,导致感觉不真实。在《守望先锋》中,即使是举起盾牌的大锤发出的蓝光也会反射到旁边的队友身上。这是通过环境中存在的光源照亮物体,而不是在场景外添加光源。
2. 《守望先锋》使用了夸张的全局光照(Global Illumination)。全局光是指对物体反射光的计算。如果一个人正在嗅一朵玫瑰守望先锋画面模糊,那么他的鼻子会反射出玫瑰的红色。这一点和前面的点光源不同,因为反射光的物体不是光源,但是忽略这些光,游戏就会变得僵硬不透气。在美术评价上,《守望先锋》“很透气”。它的深色部分不是很闷,颜色很清新。这是因为暗部受到大量反射光的影响。以石头的侧面为例,它接收天光,同时地面反射光。所以虽然它在阴影的一面,但它非常明亮。
值得注意的是,《守望先锋》并没有使用默认值进行全局光照计算。它的反射光加强了。这种人工增强使暗部更亮、更饱和。这是绘画中经常用到的技巧。守望先锋的艺术在游戏中使用它,让游戏更加生动。
3. 紫色天窗。《守望先锋》的一大特色是它的天光是蓝紫色的。天空的光源属性在游戏中已被修改,使其看起来是蓝色的,但当它影响其他物体时,它是蓝紫色的。这导致《守望先锋》大气透视显示蓝紫色,阴影也显示蓝紫色。紫色本身是自然界中不存在的光(到达紫色时光谱停止,然后有紫外线)。紫色的使用使游戏更加卡通化。它还增加了游戏的风格。
4.硬影。《守望先锋》中的阴影有锐利的边缘。但在现实生活中,阴影投射的距离越远,边缘就越模糊。但是这种模糊需要大量的计算。为了画面的干净和优化,《守望先锋》放弃了更逼真的阴影。暴雪对真实元素的选择很有趣。
现实中的影子会随着距离增加,影子边缘会变模糊,而《守望先锋》所有地方都是硬边影子。
上图遮住阳光的那个尖石块形成了下图的这个阴影,但是即使离这么远,这个影子边缘依然硬朗。这一点是反自然的,但是却是《守望先锋》独特美术风格中的一环。
总结:
《守望先锋》在场景制作上的成功有两个重要原因:PBR本身的优势和《守望先锋》对PBR的改造。由于采用真光模拟,PBR让游戏自然更逼真。而《守望先锋》并没有停留在默认设置上,它大胆尝试改变一些不那么“真实”的数据,而是产生了自己独特的艺术风格。同时采用“隐形”贴图方式,在保证游戏效果的同时,让游戏对配置要求更低。而所有这些艺术特征都是统一的,都存在于整体艺术风格之下并为之服务。这对未来的国产游戏会有启发:选择好的引擎,同时敢于调整引擎值,实现风格化。
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