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天命传说新手目标(天命传说新手目标攻略)

yq4qlskj 发布:2021-09-21 00:31:52 266


103010是一个缓慢的游戏。

它太慢了,你需要玩30分钟才能尝到这款游戏与其他游戏和其他卡牌游戏的不同之处。这种缓慢造成的第一个问题是误解。

接触《天命传说》的前30分钟,除了图片,对这个游戏有什么特别的好感。外观上,画面很精致,有一些像样的情节。你可以赶紧浏览游戏系统。这个游戏的第一印象大概会是“又一个美丽的《天命传说》 《我叫MT》”。角色增加一些星星,装备武器,刷副本,提前开始自动战斗,这样你就可以一路推进。在游戏中的命运系统中,选择手动看起来也像是“什么技能点亮了什么”。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌

卡牌游戏的Raid范

这种误解一直持续到至少复印三份之后。当时我接到护送任务,需要从副本中护送一个奸商到镇上。我的团队还在推进《刀塔传奇》典型的竖牌玩法,系统突然刷掉了屏幕最后一端的怪。这时所有的近战职业都戳到了前排Boss的脚趾,弓箭手还在有条不紊的射击Boss。新刷的暴民直接用老血打牧师和保护物。在WoW的护航任务中经常遇到这一幕,开始觉得这款游戏很有意思。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌

未来《我叫MT》的网游副本甚至玩Raid的感觉会越来越强。它和《天命传说》和《刀塔传奇》的区别越来越大。

比如一个女巫Boss,需要一个团队支援小组2分钟。这个女人简直就是WoW的龙(原谅我用WoW做例子)。她一口气把前排喷死,然后切瓜切菜把后排脆皮干掉。几经提升,被女巫乱喷一通,终于开始研究我以为是“技能点着就扔一个”的天命系统,找出了一个会嘲讽的火元素。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌

女巫真的开始显示《我叫MT》和其他卡片的不同等级了。

接下来的事情很简单。虽然团队卡只会膨胀起来,没有大脑去亲吻魔女,但是召唤对象的位置是可选的:——。把火元素扔在警报器后面。嘲讽之后,魔女会转身点燃火元素。因为火元素的血量不足以维持黑炎的持续时间,女巫会不断的调头,打出高伤害的T,命运系统的随机概率有时会导致召唤物失败。所以在不断倒T和使用召唤物进行死亡过渡的过程中,我终于熬到了2分钟结束,全队只剩下一个血淋淋的牧师死去。这种铤而走险的操作最后让人兴奋又紧张,就像当年他们在副本里躺在地板上给队友打气一样。

比如一个娘娘腔的圣骑士大叔,骄傲的说如果打败他就加入队伍。在战斗的过程中,你会发现这个家伙不仅很硬,而且很有补血的能力。他经常撞到血槽的底部,然后被自己的牛奶退回。此时你的选择可以是从天命系统快速切换一个沉默技能待机,在圣骑士的加血技能被读取释放时释放沉默打断技能。或者前期堆砌大量召唤射手、士兵等DPS快速冲关。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌

卡虽然死了,但召唤物还活着,命运系统中的召唤物和技能构成了这款游戏真正的战斗核心。——的垂直结构让战场的概念更加立体,而对时机和位置的强调更像是大型网游中副本战对团队配合的需要:有“拉水龙头”调整Boss和团队的位置,有关键时刻对Boss技能的“踢腿打断”,有Boss全屏AOE时召唤其他治疗。

我觉得上面提到的三场战役都很好玩有趣,但我还是觉得来得太晚了。从早期的平原到中间近乎奇异的山峰。玩家缺乏一个理解和引导的过程。要么是进来三分钟后被误判为山寨品,要么是突然需要天命技能配合时急于研究清楚,导致卡观弃坑。对此,游戏设计师之一、原WoW翻译家、NGACN创始人田健表示:这还只是测试版,新手指导还需要重做。在他看来,《天命传说》的游戏性最大的问题就是很难摆脱游戏一开始给人带来的“山寨感”。抛开实际试用,我真的不认为这是山寨产品。

p> 快与慢的选择

除了对游戏“做出了raid感”这一点很欣喜之外,田健对《天命传说》最满意的地方还在于这“是一款本格RPG”。田健眼中的“本格”,在游戏中的体现依然是一种无处不在的慢。

游戏在剧情上下了不少功夫,从人物一开始获得火神的神力开始,到目前能玩到的所有地图的解锁。每一个地图都有剧情来逐步展开推进,而和一般的卡牌手游不同的是。这不是一个点击某个图标就一字型排开的N个关卡,你需要在一张大地图上跑来跑去。副本门口的NPC交给你一个任务,而任务需要击杀的野怪可能是在副本之内,也可能刷新在副本之外的大地图上。为了完成某个人物NPC的嘱托,你得从地图的一端跑到另外一端。甚至是和NPC的对话,也不光是一个半胸像的立绘+一段文字。而是像一些非常古早的rpg一样,NPC和玩家角色的头上冒出白色的小气泡来,在屏幕上有条不紊的一问一答着。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌

这些“无用的”对话和的调侃,多少代表着制作人愿意在“不赚钱”的地方花多少心思

对话慢,去往战斗地点慢,交接任务也慢,没有一键寻路,完成任务也没有一键完成,任务和任务之间既有主线剧情的关联关系,也有多个任务的并发。当你被某个任务卡住的时候,也可以暂时停着不做去攻略其他的支线。

所有的这些设定都会让人的心情和动作慢下来,白色的对话气泡些许增加了你阅读NPC对话的时间,于是剧情就多认真看了两眼。在地图中跑来跑去花费了一些操作的时间,单机的感觉似乎更重了,时间不是那么紧迫,不再需要急吼吼的刷完一个本,再刷一个本,或者快速的把副本扫荡个20遍。

对于喜欢慢节奏的玩家,这种体验是好的。因为游戏搭配了写得相当不错的剧情和大量的任务细节来营造这种PRG式样的气氛。但是对于追求操作便捷,快速通过副本获取收益,更快更高更强的玩家来说,这种慢就过于繁琐了。而且以收费数据为标准的话,这样的设计也显得多余无用。

我只能说我喜欢这样的设计,但认为这在手游市场上是一种冒险。

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌

WoW玩家看到这些地图应该会感到眼熟

这可以理解成一种执着或者是一种情怀。类似的东西你还可以从这个游戏的美术风格上看出一二来:做为一个曾经的WoWer,无论在游戏的技能还是地图的风格上,都能从中找出WoW的影子。在田健向我展示的几张地图设计图上,也可以比较快速的辨认出这一张的风格很像太阳井,那一张很像虚空风暴。但这种相似更多的集中在美术风格的模仿上,这种模仿的尺度控制得比较节制。你会因为它们之间的共同点生出一些亲切感,但是你不会因为这些相似而产生强烈的抄袭恶感。

关于未来

由于目前只开放了测试版,所体验的游戏内容仅仅只有当前的一张地图。《天命传说》依然存在不少缺点,比如天命技能与技能之间平衡度并不高,召唤物技能的作用使其他技能显得颇为鸡肋;而天命技能只有3个可选项和每使用一次就全部随机刷新给玩家带来的可控感不够强,战斗更多的感觉是依靠运气而非对研究透系统之后形成套路式打法;副本系统现在有了蛮强的战略感,但大部分还是停留在Boss喷火就嘲讽他转身这一个套路上。而且目前游戏只开放了全自动的1V1系统,这也使得这个游戏最精华的部分在PVP之中无法体现……

《天命传说》:快时代的“RPG本格式”慢卡牌

就目前的系统而言,天命系统的平衡性还不是太好

但毕竟这只是一个半成品,以上的问题按照制作人的话说“都在优化中”。此外,和WoW颇有渊源的田健希望借鉴WoW中一些经典的Boss战,让副本的的策略性更强更好玩,在卡牌的基础上把所有的Raid机制实现。

至于为了剧情和世界观展现而构架的慢吞吞的节奏是否会调整,加入更多的一键XX功能来满足喜欢洗刷刷的玩家呢?

“必要的复杂度是没办法无限妥协的,这些特点才是我们被人记住的关键。”他说。

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